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TUhjnbcbe - 2022/8/19 9:17:00

毫无疑问,“游戏思维”是年影视作品的新潮流。如果为这股流行风潮标记区域,那将是全世界。早在初春,斯皮尔伯格的《头号玩家》就席卷全球,通过3D影像为观影者呈现出一个名叫“绿洲”的VR游戏空间。进入寒冬后,当美剧粉还在翘首企盼《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch)时,韩剧粉已经追了近一个月的《阿尔罕布拉宫的回忆》(),前者号称是互动电影,后者则以AR游戏为叙事框架。尤其值得注意的是后者,它不仅受到硬核韩剧爱好者(如玄彬及朴信惠粉丝)的追捧,而且还吸引了不少游戏玩家,成为公众热议的话题。

简言之,《阿尔罕布拉宫的回忆》讲述投资公司负责人刘振宇(玄彬饰)前往西班牙古城格拉纳达(Granada),无意中体验到一款以城市历史风情为主题的AR游戏,并由于投资需要结识了游戏设计师的姐姐郑熙珠(朴信惠饰)。令刘振宇始料未及的是,在体验游戏的过程中,现实世界与游戏世界紧紧纠缠,昔日的朋友们竟然在游戏对战中离奇死亡,甚至转化为游戏的NPC(非玩家角色),以敌人/盟友的身份反复出现,迫使刘振宇处于永恒战斗状态,身心俱疲。从某种程度上说,刘振宇在对全球电视观众进行着游戏直播,而我们则变成了“云玩家”,边通过玄彬的视角打怪升级,边猜测下个关卡的游戏任务和游戏规则。

《阿尔罕布拉宫的回忆》海报

阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达

就《阿尔罕布拉宫的回忆》中的AR游戏(以下简称“阿尔罕布拉宫游戏”)而言,玩家只要戴上隐形眼镜大小的AR设备,登录游戏,马上就能看到以下文字:“欢迎来到年的格拉纳达。目前在格拉纳达,拿撒勒王国和阿拉贡王国战争正打得火热。没有敌*和我*,你必须幸存后成为战士。”接着,玩家就可以启程,前往各个意想不到的角落进行探险,整个过程既是对过去的回望,又是对未来的畅想。

之所以说它在回望过去,一方面是因为这款游戏的故事始于西班牙的格拉纳达城,以城市历史文化为基础构建世界观。格拉纳达可以追溯到公元前年,从早期的凯尔特伊比利亚居民,到后来的犹太人、基督徒以及被称作“摩尔人”的穆斯林,再到融汇三大宗教风格的历史建筑古迹,一砖一石皆透露出浓厚的历史文化底蕴,是西班牙社会变迁的见证。尤其是著名的阿尔罕布拉宫(AlhambraPalace),更是14世纪摩尔人的皇宫,至今仍保留着当时的建筑风格,是西班牙著名旅游圣地之一。这些历史古迹就是玩家做任务的地点,他们需要在整个城市中寻找游戏设备,随时与身着古装的游戏角色陷入激烈的虚拟巷战。

另一方面,是因为阿尔罕布拉宫游戏与前电子游戏时代的LARP极为相似。所谓LARP,全称为liveactionrole-playinggames,即“真人角色扮演游戏”,其特色在于玩家在真实物理空间中演绎虚构的游戏故事。在整个游戏过程,玩家装扮成游戏角色的模样,挥舞着道具武器,严格按照角色设定说话,短则几个小时,长则几天,参与人数也从几人到几千人不等,游戏既可以侧重可玩性,也可强调戏剧性或艺术性,甚至可以以教育目的或*治诉求为宗旨。

最早的真人角色扮演游戏可以追溯到公元前年,是由真人扮演的国际象棋游戏。到了17、18世纪,欧洲宫廷出现了一种注重战斗场面和神话元素的“旋转木马游戏”(carouselgames),亦由真人扮演。至20世纪20年代,心理学家莫雷诺(JacobLevyMoreno)利用“心理剧”(psychodrama),引导病人进行戏剧表演,以找出病灶所在。现代意义上的真人角色扮演游戏萌芽于20世纪60年代后期,形成于70年代末,于80年代普及到世界大部分地区,并且产生了各种变体,典型代表是英国佩克弗顿城堡(PeckfortonCastle)的《宝藏陷阱》(TreasureTrap)(年)。佩克弗顿城堡建于维多利亚时期,宽敞的大厅和塔楼非常适合组织这类游戏,通常要求玩家在限定的时间内从怪物手中解救人质。玩家以小组为单位进行游戏,所有角色都由真人来扮演(包括怪物),角色属性和升级情况会记录在卡片上,生命值用点数表示,受到攻击后相应数值就会降低。由于此类游戏融合了伪装游戏、战斗表演、化妆舞会、即兴戏剧、心理剧、历史剧等元素,后来以俱乐部的形式风靡于杜伦大学(DurhamUniversity)、剑桥大学(CambridgeUniversity)、伯明翰大学(BirminghamUniversity)等高校,颇具历史感的校园建筑成为了“宝藏陷阱”俱乐部的活动场所。

从某种程度上看,阿尔罕布拉宫游戏就是高配版的LARP。其中,改编后的历史故事(15世纪末的格拉纳达)和真实的物理空间(21世纪初的格拉纳达)相互重合。在玩家眼中,酒吧的卫生间是贮存着游戏装备(锈迹斑斑的长剑),广场的雕塑则是游戏新手任务中的NPC,看似静谧祥和的街道两侧,有可能埋伏着一群弓箭手。更为重要的是,那些现实生活中的陌生人,街道上熙熙攘攘的行人,酒吧里帅气的服务员,正在与朋友拍照留念的游客,看似漠不相关,但其实都成了游戏的一部分,城市景观与游戏景观融为一体。不仅如此,当阿尔罕布拉宫游戏在韩国完成本地化后,参与测试的玩家也需要前往知名历史地标建筑,与朝鲜时期的武士进行战斗。

毫无疑问,这种游戏体验要得益于《阿尔罕布拉宫》的制作团队对未来AR游戏的大胆展望。所谓AR,是指增强现实技术(AugmentedReality,简称AR),旨在将虚拟影像投射与现实世界嵌套在一起,形成和谐的整体,以此提升用户的互动体验。提及AR游戏,很多人都会想到任天堂推出的《口袋妖怪GO》(PokemonGo,年),这款游戏在全球掀起了一股AR游戏热潮,每日活跃用户量高达万,月均收入超过1亿美元,下载总量超过了8亿次,甚至吸引了很多御宅族走到户外,兴致勃勃地用手机寻找小精灵。《阿尔汉布拉宫的回忆》的编剧宋载正也曾在专访中表示:“本来想要写其它题材,但当时正赶上《口袋妖怪GO》的热潮,因此有了新灵感。”然而在《阿尔罕布拉宫的回忆》中,AR游戏设备已经由手机升级为更小巧的隐形眼镜,不仅方便携带,而且还更具影像表现力。事实上,在该剧开篇,导演就花费了大量篇幅呈现游戏为主人公带来的震惊体验。身着金属盔甲的骑士,嘶鸣的战马,街边建筑物上掉落的砖块,隐藏在天花板中的铁剑,打火机引发的爆炸,弹奏吉他的红纱少女,无不传达出身临其境的质感,分分钟秒杀当前的3A游戏大作。用主人公刘振宇的话说,这就是“魔法”,是未来的高端旅游产品,能吸引有钱有闲的游客来格拉纳达进行深度体验。

数字时代的“后旅游体验”

从表面上看,阿尔罕布拉宫游戏似乎是未来大众旅游的发展方向,让用户兼具游客及玩家双重身份,既能达成旅游的目的,又能通过互动领略当地“真实”的历史文化。但实际上,它只是数字时代的“后游客体验”而已。游客/玩家是否真的能通过这款游戏的背景设定深入了解那段历史文化?我想答案是否定的。

英国社会学家约翰·厄里(JohnUrry)曾撰文讨论过后旅游(posttourism)时代的游客体验。他认为,在后现代语境下,游客无需“行万里路”,凭借电视节目或录像,不出家门,就能看到所有东西,还能将其放在具体语境中进行比较,凝视。不仅如此,后现代的游客体验实际上是一种游戏,是一种囊括多种文本的虚假体验,即便后游客(posttourists)对这种虚假性和游戏性心知肚明,但依然乐此不疲地愿意加入其中,典型的例子就是环球影城、迪士尼乐园等主题公园中的游人。以哈利·波特园区为例,游人都知道这是基于虚拟故事建造的人工空间,但却狂热地掏钱买一根并没有魔法的魔杖,尝一口味道清奇的*油啤酒,花几个小时排队进入到城堡,坐在定制好的运动座椅上,享受飞翔在霍格沃茨上空的快感。总而言之,大众的参与、集体的凝视以及目不暇接的人工奇观,是后旅游不容忽视的特色。

如果说厄里意义上的后游客体验强调还是机械复制(千篇一律的主题公园),以观看为中心,那么数字时代的旅游游戏则升级到了2.0版本,其特色是数字复制,旅游产品融入数据和代码,凭借人工智能和数字算法,促使实时互动成为游客体验的核心。作为一款AR游戏,虽然阿尔罕布拉宫游戏鼓励玩家走进古城,但它依然是一套代码,只需稍加修改,便可基于任何一个城市完成本地化,除了格拉纳达版,还能有首尔版、伦敦版、佛罗伦萨版、京都版,以服务器分区的形式出现在全球。实际上,首尔版游戏与格拉纳达版的游戏机制的确大同小异,只是改了皮肤。更为重要的是,格拉纳达的游戏体验显然已经远远超过了厄里提及的后游客游戏。玩家无需排队直接进入游戏,若干个人可以在同一个场所做同一个任务。吃东西并不是为了让味蕾获得满足,而是恢复或提升玩家角色的生命值。至于旅游手册,这在AR游戏中根本不存在,因为玩家只需按游戏的简短文字提示做任务就够了。一切都是未知的,他们需要在不断的试错中发现游戏规则,理解游戏的逻辑。过去、现在与未来交织在一起,让历史变得更为扁平。

此外,从游戏机制来看,主人公刘振宇的核心任务是找装备,杀敌,升级装备,再杀敌,如此反复循环,根本无暇像参观美术馆一样凝神静思,无法获得深度历史体验。理查德·巴托(RichardBartle)曾将玩家分为四类,分别是探索型、社交型、杀手型和成就型。在游戏中,“探索者”更喜欢跳出常规游戏方式,发现完成任务的多种可能性,例如找出到达目的地最快捷的路线,或是在获胜后再尝试另一种方法等。“社交型”玩家的

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